Le 20 février 2020
- Date de sortie : 8 février 2019
Disponible sur
Quand le jeu est dans le titre, que reste-t-il à dire ? Hé bien, encore pas mal de choses. Une critique en moins de mouvements que son objet !
Résumé : Renouveler un jeu vidéo de type puzzle est aussi fréquent qu’inégale en terme de réussite. 99 moves tente donc le coup avec la « limitation » comme mot d’ordre.
Notre avis : Un exercice toujours intéressant donc, quand le titre d’un jeu semble fournir le concept global de game design (mécaniques et jouabilité dans une moindre mesure). 99 moves ne perd pas de temps dans sa proposition et on se figure assez rapidement de quoi il sera question : la limite.
Limite bien entendu de 99 mouvements, avec laquelle il va falloir composer sur chaque niveau. Vous incarnez une espèce de vaisseau qui, une fois un tableau débuté, amorce sa progression dans le sens de son orientation initiale. Une fois lancé, à vous de vous débrouiller, en 99 mouvements , pour atteindre l’issue du niveau figurée par un objet fixe (au bout du parcours) ou mouvant (dont vous devrez attendre l’arrivée).
Cette dernière nuance changera d’ailleurs rapidement votre rapport au niveau et le stress qui s’y rattache. Car oui, qui dit ligne d’arrivée mouvante dit devoir attendre pour l’atteindre, le tout avec une dextérité renouvelée... Surtout, le reste de mouvements demeurant à votre disposition !
Le tout est ponctué par des modifications de progression variées, mais peu nombreuses. On retiendra des murs mouvants ou des rampes de « speed up » (accélération), ajoutant à l’euphorie et le vertige grisant, ou au contraire à vos nerfs déjà pris par l’idée de ne pas voir votre compteur de déplacement atteindre zéro.
En soit, que dire de ce 99 moves ? Sur le fond, pas grand-chose. La proposition est simple, mais efficace, et emprunte à une logique minimaliste qui, elle-même, permet de surfer sur une vague « néo-rétro » ; ce qui reste souvent visuellement un atout séduction pour pas mal de joueurs et joueuses.
Mais la dimension « retro », c’est aussi revenir aux mécaniques de jeux dits "arcades", dont la proposition fréquente était l’accélération comme la merveille « Super Hexagon ». Des « simulateurs d’accident », comme aimait à les surnommer le chercheur Mathieu Triclot dans son ouvrage « La philosophie des jeux vidéo ».
Ce n’est pas seulement du "name dropping", mais pour souligner que l’ouvrage est dispo gratuitement sur les éditions Zones, depuis sa sortie. Et Dieu seul sait qu’à la rédac’, on sait que la culture a un prix, mais que pouvoir se faire une idée avant de payer l’auteur ultérieurement, c’est pas mal aussi !
Après cette digression, alors on s’arrêterait là ? Vu qu’il n’y a rien à dire sur le fond…pas tout à fait. Tout d’abord, le manque d’options pour varier et pimenter la proposition. D’autant plus que le jeu dispose de peu de niveaux, même s’il propose un mode multi joueurs qui, sans être exceptionnel, a le mérite d’exister.
Et c’est là qu’on entre dans la valse des « c’est déjà pas mal ». Néanmoins, on aurait pu être en attente d’un minimum de « polish », comme aiment à le dire les game designer sur leurs créations. Ces derniers petits détails qui font la différence.
Un habillage légèrement moins austère, une interface un peu plus lisible qui lui donnerait moins l’apparence d’un projet étudiant en fin de formation. Il n’y a pas de procès sur ce point, simplement un constat : celui d’un jeu dont le principe est simple et efficace, mais sera moins repérable pour certaines des raisons invoquées.
D’autant moins visible dans une industrie qui n’aide qu’assez peu les créateurs (aides/soutien au niveau politique, pourcentage des sites marchands et visibilité des jeux...). Et là, il faut bien moins de 99 mouvements pour tomber dans les méandres du monde des jeux vidéo, aux yeux du public.
Reste un dernier mouvement désespéré. Celui de cette critique, pour vous inviter à diriger votre curiosité vers 99 moves, en attendant des décisions dans les hautes sphères (politiques, industries...) qui changeront peut-être un jour de ce type de conclusions fréquentes.
La chronique vous a plu ? Achetez l'œuvre chez nos partenaires !
aVoir-aLire.com, dont le contenu est produit bénévolement par une association culturelle à but non lucratif, respecte les droits d’auteur et s’est toujours engagé à être rigoureux sur ce point, dans le respect du travail des artistes que nous cherchons à valoriser. Les photos sont utilisées à des fins illustratives et non dans un but d’exploitation commerciale. Après plusieurs décennies d’existence, des dizaines de milliers d’articles, et une évolution de notre équipe de rédacteurs, mais aussi des droits sur certains clichés repris sur notre plateforme, nous comptons sur la bienveillance et vigilance de chaque lecteur - anonyme, distributeur, attaché de presse, artiste, photographe. Ayez la gentillesse de contacter Frédéric Michel, rédacteur en chef, si certaines photographies ne sont pas ou ne sont plus utilisables, si les crédits doivent être modifiés ou ajoutés. Nous nous engageons à retirer toutes photos litigieuses. Merci pour votre compréhension.