Le 15 décembre 2020
De nombreuses illustrations, des interviews des fondateurs et diffuseurs de la culture du jeu de rôle et des chapitres qui explorent les époques et la culture populaire actuelle : ce livre très complet est une mine d’informations. A destination des rôlistes ou simplement des curieux de l’imaginaire.
- Auteur : Julien Pirou
- Editeur : Ynnis Editions
- Genre : Beaux Livres
- Nationalité : Française
- Date de sortie : 1er octobre 2020
- Plus d'informations : Site de l’éditeur
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Résumé : Un univers imaginaire, des personnages à incarner et un destin lié à des dés à multiples faces, voilà la base de tout jeu de rôle. Adulé puis décrié, le jeu de rôle a trouvé aujourd’hui un public varié, dans toutes les classes d’âge et toutes les classes sociales. Ce beau livre retrace cette histoire, des origines à nos jours.
Julien Pirou/Ynnis Editions/ artistes et auteurs figurant sur la page
Critique : Attention, ce livre n’est pas un manuel des joueurs ! Les non-initiés trouveront même un glossaire pour se familiariser avec la « classe », le « Maître de Jeu » ou le « Grandeur Nature ». Julien Pirou, journaliste, designer et créateur de jeux, écrit l’Histoire du jeu de rôle, de ses origines dans les civilisations humaines à sa place dans la pop culture aujourd’hui.
Au fond, qu’est-ce qu’un jeu de rôle ? Il est principalement situé dans un monde fantastique, souvent heroïc fantasy, science-fiction ou horreur. Chaque joueur incarne un rôle (sorcier, guerrier, humain, troll ou bien d’autres) et vit une aventure au gré des règles et du Maître de jeu, sorte de Dieu qui joue aux dés, n’en déplaise à Einstein. La particularité de ce jeu de société est que l’aventure se déroule sans plateau, uniquement grâce à une feuille de personnage et quelques dés, où le choix de ses actions peut avoir des conséquences plus ou moins dommageables pour son personnage.
Le livre de Julien Pirou impressionne par sa quasi-exhaustivité : s’il est question du mythique jeu « Donjons et dragons » (une erreur de traduction au passage !), de « l’Appel de Chtulu » et autres dérivés de l’univers de Lovecraft, on découvre aussi de nombreux jeux français et l’auteur nous propose même un détour par le Japon.
Les chapitres sont ponctués de nombreux entretiens et témoignages de celles et ceux qui font vivre le jeu de rôle : Sandy Petersen, créateur entre autres de « l’Appel de Chtulu », Liz Danforth, illustratrice de nombreux jeux et de cartes Magic ou John Lang, créateur du « Donjon de Naheulbeuk », un monde parodique. A chaque fois, la même question pour commencer : « quel a été votre premier contact avec le jeu de rôle ? ». La diversité des réponses témoigne des périodes plus ou moins populaires qu’a pu connaître le genre : soit par les jeux vidéos, soit par les livres « dont vous êtes le héros » ou encore par les parties entre étudiants dans les universités.
Le livre aborde aussi l’industrie du jeu de rôle : le monde des éditeurs, des produits dérivés en jeux vidéos, en magazines, en romans ou plus récemment en créations filmées (séries, films, et parties en direct sur YouTube ou Twitch). Finalement, si l’univers est passionnant, tant il est multiple et sans limites, la question des licences, des formats est particulièrement centrale comme pour tout produit.
Julien Pirou/Ynnis Editions/ artistes et auteurs figurant sur la page
Une Histoire n’est intéressante que si elle ne suit pas une progression linéaire. Ainsi, il est question de l’évolution des époques à travers le jeu de rôle : comment les générations se sont-elles adaptées aux demandes de la société et ont pu survivre à une période trouble, lorsque le jeu de rôle était attaqué dans les médias, devenant le bouc émissaire idéal des troubles violents ? Comme le jazz, le rock ou le cinéma avant lui, il fut accusé de pervertir la jeunesse, en mettant en avant des mondes « satanistes » ou en rendant perméable la frontière entre fiction et réalité. La démocratisation d’Internet changera la donne au début des années 2000, faisant entrer progressivement le jeu dans beaucoup de foyers, permettant de le dédiaboliser. Récemment, la série Stranger Things, très populaire auprès des adolescents, réhabilite les parties de Donjons et Dragons, en jouant sur la nostalgie des années 1980 et donc des gens qui, aujourd’hui, sont en âge d’être parents.
L’auteur termine le livre sur notre monde contemporain, où cette activité ludique est devenu un loisir familial. En lisant La grande aventure du jeu de rôle, on prend conscience que les mondes imaginaires prolifèrent et le phénomène n’est sans doute pas près de s’arrêter. Dans une époque où l’exploration de notre planète semble être finie, le jeu de rôle offre de quoi satisfaire la quête insatiable d’aventure des humains, à travers de nouveaux territoires.
208 pages - 29,90 €
Format : 24 x 27 cm
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