Le 1er avril 2015
- Scénariste : Reki Kawahara>
- Dessinateurs : Tamaro Nakamura, Abec
- Série : Sword Art Online
- Genre : Shonen
- Editeur : Ototo
- Famille : Manga
- Date de sortie : 1er novembre 2014
- Durée : 2
Sword Art Online ou l’aventure de joueurs bloqués à la vie à la mort dans Sword Art On Line, en abrégé SAO, un jeu vidéo en ligne massivement multijoueur, en bref, un de ces fameux MMORPG. La métaphore de la nouvelle aventure humaine ?
Résumé :
Nous sommes en 2022. Peu importe la ville, puisque l’histoire se déroule uniquement dans un monde virtuel, celui d’Aincrad. Le jeune Kirito – aucun rapport avec Kirikou – et des milliers d’autres joueurs étrennent le nouveau MMORPG ambiance Fantasy répondant au doux nom de Sword Art OnLine et renvoyant WoW - World of Warcraft pour les non-initiés – au rang d’un PacMan bugué du pauvre. Equipé d’un casque d’immersion complète, les joueurs sont plongés âme mais pas corps dans ce curieux univers virtuel. Tout est modelable, paramétrable, bref, le jeu vidéo poussé à son extrême. Oui, vous avez saisi, pour Kirito – qui a dit Kirikou ? - et ses amis, l’Oculus Rift n’est rien de plus qu’une manette de jeu inaboutie.
L’expérience serait magnifique si tout d’un coup, les joueurs ne se retrouvaient pas bloqués au cœur du jeu avec une mauvaise et une bonne nouvelle. La mauvaise : Tous les joueurs connectés ne peuvent quitter Aincrad. Mais le problème ne s’arrête pas là. Pour sortir du monde et rejoindre notre bonne vieille réalité, il faut finir le jeu vivant. Pas cool. Quant aux morts, et bien ils mourront aussi dans le monde réel. Pas cool du tout. La bonne nouvelle : Si un joueur finit le jeu, il sauve tous les autres. Passé le choc de la surprise, Kirito – arrêtez maintenant avec Kirikou -, décide de partir à l’aventure en solo et de sortir vainqueur de Sword Art OnLine. Il trouvera au cours de son périple bien plus qu’il ne pensait mais aussi bien pire...
Notre avis :
Le monde d’Aincrad représente la première série de Sword Art Online. Un arc bouclé en deux tomes. Avec ces deux recueils entre les mains, vous aurez donc une histoire complète dont la fin sera une résolution gardant néanmoins quelques questions en suspens pouvant faire comprendre que ce n’est pas fini.
Kirito est un personnage simple, un jeune joueur qui excelle dans son domaine, le MMORPG. Son objectif est d’autant plus clair qu’il est imposé par l’antagoniste. Gagne et tu te réveilleras ! Donc, il doit gagner. Comment tout cela va se finir ? Quelles surprises réserve le monde d’Aincrad ? Là réside le suspense. La réponse à la première question reste mystérieuse jusqu’à la fin du second tome qui amène de grandes surprises que nous ne dévoilerons pas. Mais dans l’ensemble, l’exploration n’est pas au menu du programme. Kirito va faire des rencontres mais il s’agit, à une exception notable, d’autres joueur bloqués dans SAO.
Le monde est fait de niveaux où les joueurs doivent vaincre des monstres et finalement affronter des boss, pour pouvoir passer au niveau supérieur – finalement, rien n’a changé depuis Double Dragon – et Aincrad comporte cent niveaux, de plus en plus durs. Rassurez-vous, l’histoire ne repose pas sur le principe du « On a fait le niveau 1 ? Allez, plus que 99. » Ce serait lassant et redondant. L’auteur a su éviter ce risque mais il a aussi évité du coup un des intérêts majeurs du Jeu Vidéo de ces dernières années : la découverte. L’immersion est totale pour Kirito et les autres joueurs de SAO. Certes, ils ont une pression liée à leur survie mais alors même que certains joueurs s’installent dans le monde pour y vivre, laissant les plus courageux risquer leurs vie dans les combats dangereux et violents, aucun ne décide de profiter de la possibilité d’explorer ce monde fermé mais quand même immense !
Aujourd’hui, l’exploration, la découverte des mondes vidéoludiques fascine et toute personne qui a déjà joué en « Monde Ouvert » - vous savez, ces jeux où l’on vous explique que vous pouvez aller partout, chercher des missions cachées, vous balader et tout ça - a au moins passé cinq minutes à perdre son temps pour découvrir une forêt, un quartier, une ville, un endroit. Dans SAO, alors même que les personnages sont soumis à des règles de sustentation et de fatigue pouvant créer quelques rebondissements dans des phases d’exploration, cet aspect disparaît complètement. L’espace idyllique du jeu est évoqué par un beau passage de l’histoire mais d’exploration, que nenni mes amis.
Quand il faut avancer, tout se résume au combat de fin de niveau.
Parlons-en des combats ! Les morts sont lourdes de conséquences mais, à l’inverse de nombreux jeux, le réalisme n’est pas poussé jusqu’au sang – regardez une partie de Mortal Kombat et vous comprendrez ce que nous voulons dire – ce qui permet de rester dans un univers où la violence est présente mais non cinglante. Les morts s’évaporent dans des filets de lumière blanche. L’œuvre est tout public, bon plan pour un Shonen.
L’aventure au premier sens du terme manque donc cruellement à cette histoire. Mais SAO réserve néanmoins de belles surprises. L’application de certaines situations de jeu est ici intéressante. Par exemple, certains joueurs décident de devenir marchands, des rôles réservés normalement aux Intelligences Artificielles dans le jeu mais que dans certains MMO, quelques joueurs pratiquent déjà – de manière pas toujours légale - aujourd’hui. Il y a également la possibilité de s’installer quelque part et d’y vivre une vie tranquille, loin des conflits. On repense à l’expérience proposée par Second Life.
Le Player Killer – ces joueurs qui tuent les autres joueurs pour le plaisir - prend ici une toute autre ampleur vu la situation. Le point est évoqué mais il n’est présenté aucune raison pour laquelle ces PK – comprendre Player Killer donc – tuent des joueurs, sachant qu’ils les tuent vraiment dans le monde réel ! Et que plus ils en tuent, moins ils ont de chances de sortir d’Aincrad. Cela manque cruellement de justification dans le manga. La folie n’est pas suffisante pour expliquer tout cela.
Le phénomène des guildes est aussi traité. Et les enjeux de Kirito par rapport à cela sont parfois un peu exagérés. D’ailleurs le personnage est touchant par les sentiments qui l’animent et qu’on voit évoluer au cours de ces deux tomes mais tout ce qu’il nous révèle de manière racontée et non vécue fonctionne moins. L’impact psychologique n’est pas fort, pas suffisamment nuancé à notre goût.
Le développement des compétences du jeu met en avant de manière comique un problème que tout joueur a un jour rencontré : les compétences « inutiles ». A quoi sert de mettre des points en cuisine dans un jeu d’action et de combat ? Bien vu de la part de l’auteur mais le regard ironique avec d’autres idées comme celle-ci manque cruellement.
Autre point important, le temps traité de manière élastique - on fait des sauts de quelques semaines ou de quelques années ! - correspond un peu au temps du jeu vidéo, bien souvent compression du temps réel. Mais ce temps manque pour creuser le monde d’Aincrad. L’enjeu est d’atteindre le niveau 100, de découvrir un monde fini mais vaste et pourtant, tout se règle en deux tomes. On pensait tenir une épopée Ulysséenne et on a un diptyque.
Mais OTOTO se propose de nous faire parvenir d’autres arcs narratifs de cet univers et on a hâte de voir quelles histoires vont nous être servies. Car en fonction des directions prises à partir de la fin du T1, on peut envisager des récits de genre radicalement différents et là se trouve tout le suspense qui fait qu’on a envie de savoir ce qu’il en sera.
Finalement, Kirito, jeune ado, se retrouve plongé dans la vie d’adulte. Il doit combattre, survivre, se nourrir, se loger, aimer, choisir à qui il fait confiance, défendre ses valeurs. Et c’est pour cela que cette aventure l’enrichit plus qu’elle ne le détruit. Il se pose les questions de tout soldat au front : « Comment va se passer le retour ? Pourrais-je m’adapter après une si longue période de combat ?D’ailleurs y aura-t-il un retour ? Pourquoi s’attacher à des gens qui vont finalement mourir au combat ? »
Le personnage est attachant pour ces raisons. Et c’est pour cela que nous parlions en introduction de nouvelle aventure humaine. Découvrir les enjeux de la vie d’adulte, découvrir de nouveaux mondes, même inexistants, n’est-ce pas là ce qui nous effraye ou nous a effrayé, tous, un peu ?
Le scénariste Reki Kawahara réalise aussi une belle mise en abyme. Son monde de fiction est en soi un monde de fiction. Car Aincrad a forcément un créateur, un auteur, qu’on découvre rapidement. La narration se fait donc à un double niveau. La narration de la fiction, certes, mais cette fiction est elle-même une fiction pour les personnages, pleinement conscients d’être les héros involontaires d’une histoire qu’ils n’ont pas choisie. Comme... tous les personnages de fictions ! Mais les personnages sont bloqués dans le monde fictif, comme le héros de fiction qui n’existe pas en-dehors de l’œuvre. Le choix de ne jamais montrer le monde réel renforce donc ce double regard du lecteur. Existe-t-il dans Aincrad des joueurs qui ont choisi le statut de spectateur et suivent les aventures des héros sur un écran quelconque ? Mise en abyme du lecteur lui-même ? Cela, nous ne le saurons pas pour l’instant.
Et les héros qui se rebellent contre le créateur du monde où ils sont retenus, ne sont-ils pas reflets de l’homme qui se révolte contre Dieu ?
De nombreuses pistes de réflexions sont lancées avec cette histoire simple de prime abord, mais riche quand on prend le temps d’y réfléchir.
– Et le sens de la vie dans tout ça ?
– 42 !
– Euh... bon, passons au graphisme.
Kawahara a donc transcrit son roman en manga, avant de le passer en anime et même en jeu vidéo ! Quel cursus pour ce SAO. Pour la partie dessin du manga, c’est Tamako Nakamura qui s’y colle. Les personnages fins, élancés, au visage rond des jeunes héros contrastent avec ceux qui les entourent, plus carrés. Le graphisme est assez typique du manga. Si certains dessins tirent vers l’humour en caricaturant les personnages, ils sont minimes et la place est laissée au dessin standard, gardant la fluidité de l’action.
Les décors sont peu présents. Dessinés pour poser une situation, ils sont vite évacués pour laisser la part belle au personnage. Le fond des cases utilise les codes de la BD et permet d’accentuer l’action ou les émotions exprimées dans la narration.
Le manga est en noir et blanc, seule la couverture de chaque tome est en couleur.
Le découpage est un peu éclaté et euh... ce n’est rien de le dire. L’histoire démarre par une scène d’action qui a un peu, selon nous, les défauts qu’on retrouve dans les scènes suivantes. Dur de suivre l’action surtout quand le dessin s’étale sur la double page. Difficile de situer les personnages car il n’y a pas de repère de décor, de plus les angles de vues sont explosés, donc, on ne s’y retrouve pas vraiment. On comprend le sens global, Kirito se bat contre une sale créature, avec d’autres personnes mais voilà. Dommage car ce découpage dynamique apporte du rythme à l’histoire mais dans l’action, il nous perd.
Le cadrage joue beaucoup sur les plans rapprochés, faisant ressortir les émotions des personnages. De temps en temps, il prend du recul, mais à de rares occasions, pour nous faire découvrir un élément important de décor, une porte monumentale, une statue, une ville.
Sword Art Online nous offre une curieuse aventure riche de réflexions mais comportant quelques manques, autant graphiques que narratifs, qu’on espère impatiemment voir combler dans le prochain arc narratif.
Kirito se retrouve coincé avec Zéda dans un drôle de jeu...
T1
Pages : 193p
Prix : 6,99€
T2
Pages : 193p
Prix : 6,99€
Galerie photos
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